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giovedì 9 marzo 2017

LA BELLA E LA BESTIA

di Matteo Marescalco

Negli ultimi anni, la tendenza della Disney è stata quella di realizzare versioni in live-action dei grandi classici presenti in catalogo che hanno contribuito a rendere immortale la major statunitense. Ecco arrivare, tra il 2014 ed il 2016, Maleficent, Cenerentola ed Il Libro della Giungla, diretti rispettivamente da Robert Stromberg, Kenneth Branagh e Jon Favreau. Quest'anno, è toccato a La Bella e la Bestia. L'operazione, sul versante commerciale, è di innegabile appeal. Sul versante meramente qualitativo ed artistico, tuttavia, i dubbi hanno la meglio. 

La storia dovrebbe aver cresciuto tante generazioni: Belle è una ragazza che vive in un villaggio troppo piccolo per le sue aspirazioni e che finisce prigioniera nel castello di una Bestia, resa tale dal sortilegio di una strega. Lentamente, la giovane fa amicizia con i servitori incantati che lavorano nel castello e impara ad approfondire il carattere e la personalità della Bestia senza fermarsi alla sola apparenza. Ma i nemici non tarderanno ad arrivare.
 
Nei precedenti remake in live-action, la Disney dimostrava di allontanarsi dalla versione originale per ossigenare il racconto con nuovi spunti. Tim Burton per Alice in Wonderland e i già citati Stromberg, Branagh e Favreau hanno costruito una struttura che andasse ad ampliare e ad arricchire le narrazioni originali. In questo aspetto, La Bella e la Bestia risente della totale assenza di originalità e di un'impostazione che ricalca eccessivamente il film d'animazione. In tal senso, nella mancanza di riferimenti alla contemporaneità e di una contestualizzazione che potesse giustificare l'operazione commerciale, il prodotto delude le aspettative del pubblico e si dimostra ecessivamente vintage, nel risvolto negativo del termine.
In conclusione, è un peccato che oltre le scenografie rifinite e le coreografie di livello non ci sia alcunché di interessante. 

martedì 7 marzo 2017

THE GREAT WALL

di Matteo Marescalco

Lo scorso anno, Warcraft-L'inizio sbarcava nelle sale americane e cinesi e segnava un importante record che ridisegnerà il panorama mondiale degli incassi e della distribuzione. Il film di Duncan Jones, infatti, ha ottenuto il maggior incasso di sempre per un film straniero in Cina, aprendo definitivamente l'attenzione della distribuzione internazionale al mercato cinese, nuova terra di conquista hollywoodiana.
 
Circa un anno dopo, arriva al cinema The Great Wall, co-produzione cinese/statunitense diretta da Zhang Yimou ed interpretata da un melting-pot di attori: Matt Damon, Pedro Pascal, Willem Dafoe, Andy Lau e Tian Jing. Il budget di circa 135 milioni di dollari ha fatto di The Great Wall il film più costoso girato interamente in Cina. 
Dopo aver combattuto in numerose battaglie, risaltando per le loro particolari abilità, William e Pedro, due mercenari senza scrupoli, si recano in Cina alla ricerca della polvere nera, l'antenata della comune polvere da sparo, per rivenderla in Occidente. I due vengono catturati e fatti prigionieri da un esercito di eccellenti guerrieri noto come Ordine Senza Nome. I guerrieri sfruttano la Grande Muraglia per difendere l'umanità dall'avanzata di strane forze soprannaturali che emergono ogni 60 anni e che potrebbero metterne a repentaglio il futuro. 

Il film di Zhang Yimou è un fantasy che, più volte, nelle scene corali e nelle coreografie di massa delle battaglie, ricorda la saga de Il Signore degli Anelli; non a caso, gli effetti speciali sono realizzati dalla WETA di Peter Jackson che ha portato sullo schermo l'universo di J. R. R. Tolkien. Oltre ad essere una straordinaria esperienza videoludica e dimenticando per un attimo alcune incongruenze nella delineazione dei caratteri dei personaggi, The Great Wall si presta a svariate ed interessanti letture che hanno per tema il futuro del cinema digitale. Come se non bastasse, le creature soprannaturali del film dialogano tra loro tramite una sorta di segnale wi-fi, oltrepassando il collegamento analogico che consentiva la "connessione" tra i Na'vi di James Cameron in Avatar. Insomma, a differenza che nelle citate creature, in The Great Wall non esiste alcun residuo umano. Guai a cercare elementi di critica sociale che potrebbero inficiare quello che si configura come lo scopo principale del film: divertire il pubblico. Armatevi di una lattina di Coca-Cola e di una confezione di pop-corn e godete al massimo grado del puro intrattenimento di The Great Wall!

lunedì 6 marzo 2017

KONG SKULL ISLAND

di Matteo Marescalco

Se c'è una cosa che colpisce del grande cinema americano degli ultimi anni è che il blockbuster ha raggiunto vette davvero elevate di perfezione e di cura formale, di approfondimento psicologico dei caratteri messi in gioco e di costruzione della struttura narrativa, oltre ad essersi affermato come teatro di riflessione su temi che riguardano il passaggio dall'analogico al digitale e ad aver digerito e persino "teorizzato" meglio di altre tipologie di cinema questo passaggio epocale. Per certi versi, Kong Skull Island ha il grande pregio di inserirsi nel novero di prodotti di cui è stato detto. Per certi versi, appunto.
 
Il classico del 1933 di Merian C. Cooper ed Ernest B. Schoedsack ha riempito le platee e infranto tutti i record, affermandosi come un capolavoro del genere che ha dato vita a versioni successive, tra remake, parodie e spin-off. Il finale di King Kong, con il gorilla in cima all'Empire State Building, è tra le immagini più icastiche della cultura popolare. In questo reebot del franchise di King Kong (che fa parte dello stesso universo di Godzilla di Gareth Edwards con cui condividerà un cross-over nel 2020), una società segreta nota come Monarch scopre l'esistenza di un'isola sconosciuta e non ancora esplorata. Viene così inviata una spedizione composta da reporter e soldati che, arrivati sull'isola, vengono attaccati da un gigantesco gorilla. Bloccato su Skull Island, il gruppo dovrà sopravvivere alle innumerevoli insidie dell'isola e provare a portare a casa qualche prova sull'esistenza di Kong che, nel frattempo, deve affrontare i predatori che gli contendono il dominio.
 
E' il 1973, la Guerra del Vietnam stava per giungere al termine, ed altri sconvolgimenti economici, sociali e politici scuotevano il decennio. Il periodo scelto viene ricreato alla perfezione grazie all'utilizzo di particolari lenti anamorfiche che, a detta del regista, sono state perfette per rappresentare quegli anni e dare un tocco vintage in più. Gli USA attraversano la fase di perdita dell'innocenza, un periodo di paranoia dilagante e di crisi diffusa. Sull'isola di Skull Island, gli esseri umani presenti mostreranno la loro vera natura. Su tutti, Preston Packard, interpretato da un luciferino Samuel L. Jackson, comandante militare della spedizione che attacca Kong non perchè sia il cattivo dell'isola ma semplicemente perchè sente la mancanza dei Viet Cong. La follia della lotta contro qualsiasi cosa, ad ogni costo, illumina costantemente il suo volto. Attenzione, però, al pericolo dietro l'angolo: Kong Skull Island è, prima di tutto, un gigantesco giocattolone che lavora sulle immagini e sui colori, sui movimenti e sull'azione, raggiungendo il suo apice nella trattazione delle sequenze ipercinetiche. Quindi, è consigliabile evitare di soffermarsi sugli eventuali strascichi pacifisti o su aspetti affini nel contesto di un blockbuster che vuole semplicemente intrattenere il pubblico. 

Un plauso particolare va a Larry Fong, in grado di lavorare come pochi sulla manipolazione dell'immagine digitale. In un contesto formale così curato risalta la mediocrità dei personaggi che animano il film e che vengono sacrificati dinnanzi al grande mostro. Pollici in su per questo prodotto rétro che odora di revival e di cultura popolare e che, soprattutto, non si vergogna mai del proprio carattere sgangherato trasformandolo in un punto di forza.

LA LEGGE DELLA NOTTE

di Matteo Marescalco

*recensione pubblicata per Point Blank

Nel 1998, un ragazzotto americano, mascella volitiva e fisico da quarterback, vinceva il Premio Oscar alla Miglior Sceneggiatura Originale per Will Hunting. Per Ben Affleck, la strada che lo avrebbe condotto verso il grande cinema americano era spianata. Nei successivi due lustri, tuttavia, la carriera dell'attore si sarebbe totalmente arenata nel deserto mediatico attraversato dal fratello e dal suo migliore amico in Gerry, alle prese con una relazione sentimentale trasformata dai media in un'esperienza narrativa da brandizzare.

Fin dalle prime esperienze lavorative, la vita di Ben Affleck è stata attanagliata da pericolosi Phantoms (per citare il misconosciuto film di Joe Chappelle): l'ombra del migliore amico più talentuoso, dei pettegolezzi maligni che mettono in dubbio l'autenticità del copione di Will Hunting e, allo stesso tempo, della vicenda edificante che vede protagonisti due americani dalle velleità autoriali. L'impressione è che Daredevil ed Amore estremo condannino definitivamente quel pilota della RAF che, soltanto pochi anni prima, riusciva a stento a riemergere dai gorghi voluttuosi di un oceano che lo avrebbe tenuto ostaggio per qualche settimana ma che, nel corto circuito della vita reale, gli avrebbe riservato un viscoso fondale oscuro (quasi) impossibile da risalire. (...)

venerdì 3 marzo 2017

ARRIVA A ROMA GAME ON 2.0

di Matteo Marescalco

Dal 4 Marzo al 4 Giugno, lo Spazio Tirso di Roma ospiterà una mostra che vi farà tornare giovani: trattasi di GAME ON 2.0, la più grande esposizione mondiale di videogames, per la prima volta in Italia. L'evento, organizzato da Ventidieci e Dimensione Eventi, raduna il passato, il presente e il futuro del gioco virtuale: da Pac-Man a Tomb Raider, da The Sims a Tekken, da PES a Super Mario Bros., fino a Donkey Kong e a Minecraft, senza dimenticare Space Invaders, Pong, Tron, Asteroids e Prince of Persia. 




GAME ON 2.0 è la mostra che spalanca le porte del tempo, tracciando la storia e l'evoluzione del game entertainment nel corso degli ultimi 60 anni. I visitatori potranno fruire di più di 100 giochi e, in tal modo, esplorare la storia, la cultura e la tecnologia passata e futura. Le console risalgono fino al 1970 e sono accompagnate da una serie di disegni e di approfondimenti sul processo di design dei giochi, dalla progettazione al packaging.
 


 La mostra che si terrà a Roma è una versione rinnovata della mostra originale creata dal Barbican Centre di Londra, al passo con gli sviluppi più recenti e con i nuovi giochi ed esporrà anche le tecnologie emergenti come la realtà virtuale e l'Oculus Rift. GAME ON 2.0 è stata in grado di registrare più di 2 milioni di visitatori in tutto il mondo.
 
Per tutte le informazioni, consultate il sito: http://www.gameonitalia.it/